quinta-feira, 4 de dezembro de 2008

¢ Darkness Lords ¢

¢ Darkness Lords ¢


Nova Crônica:(resumo)
essa crônica vai ser baseada numa historia de Paulo coelho....o diário de um mago....a cronica ocorre na cidade de Compostela....um novo bando do sabath ira se estabelecer na cidade em busca de informaç es sobre um antigo item perdido no tempo por maghus da ordem nefandus....esse Bando do sabath sera encarregado de encontrar esse artefato que ainda n o foi divulgado e leva-lo com segurança para seu ductu....e la ele resolvera o que fazer com o Anel de Kalibar...uma anel muito perigoso e se cair em m os erradas pode ser a destruiç o do bando e da crônica....mais os membros do bando n o estar o sozinhos nessa procura....eles ter o a ajuda de dois antigos membros do sabath o Lyon Siantine membro do sabath e a Kassandra....um anitog membro do sabá os dois estar o dispostos a ajudar o bando na procura do anel...mais qualquer falha o bando podera ser destruido...ent o para todos o Players que tomem cuidado com suas aç es e n o procurem fazer nada a n o ser o ordenado pelos lideres....e Interpretaç o sera muito cobrada.
Cenario de compostela:
o grupo ira se estabelecer em uma casa de um bispo antigo amigo de Samuel no sul de compostela perto do caminho que os peregrinos utilizam para chegar no túmulo de S o Thiago de compostela....esse caminho e muito perigoso e utilizado pelos traficantes para o contrabando por isso samuel resolveu se estabelecer em tal casa pois la nimguem passa e nimguem ousa perturba-los....mais o local e um caminho santo e alguns magos protegem o lugar com intensidade ent o sempre pode se ver ruma ronda de magos por ali....mais por enquanto o bando n o ira procurar briga com os magos....so tem um caminho para cidade e um caminho para o túmulo de s o thiago...o objetivo do bando e esperar ordens superiores....e ficarem por la enquanto isso eles estar o sendo treinados pelo Lyon membro da M o negra...e quando ele ter certeza que os membros estiverem prontos ira conduzir...ao caminho do túmulo....um caminho muito perigos n o so freqüentado por peregrinos mais também por magos...lupinos e varios outros seres como Demonios...e outros que eu n o irei entrar em detalhes...o caminho e a cidade e muito perigosa...ent o sempre foi recomendado o cuidado total enquanto eles estiverem por ali...
Compostela de San Thiago: uma cidade grande...mais onde o bando ira se estabelecer e em um retiro no meio da estrada dos peregrinos...que v o em direç o ao túmulo do santo... a cidade e sempre quente tanto de dia quanto de noite....o local onde eles est o e sempre cheio de poeira pois carros passam em alta velocidade para irem para o pico da montanha la tem um rio ...onde alguns jovens v o para se divertir...alguns vampiros atacam os jovens para se alimentar...se os membros quiserem atacar os jovens em busca de alimento est o livre....
]Casar o: a casa e uma antiga casa criada em meados do século 19 era um posto avançado do exercito romano eles ficavam por la para n o deixar peregrinos de outros paises entrarem no túmulo santo...essa casa foi se destruindo ao passar dos seculos...mais um velho amigo conhecido como Conde Tenebriuo...reformou a casa e ofereceu para o grupo como hospedagem....a casa e muito grande tem uma muralha pesada e bem protegida...port es grandes antigos...um grande jardim mais com nenhuma vegetaç o algumas flores mortas um pé de Jaqueira no meio do nada....varias covas...e uma grande cadeira feita de ossos perto do pé de jaqueira..a casa tem aparencia medieval com um parra raio no ponto do telhado em forma de um tridente...uma grande torre do lado da casa...a casa esta sempre apagada...apenas com as luzes das velas e tochas..*


Leis da seitaQuem somos nos para impor lei no que n o tem lei...(Lavrousier Ductu )Os Dl na parte das leis fugiram um polco da ideologia sabath imporam algumas leis a mais.1 - A lei da Preservaç o- essa lei foi feita para preservar a seita para que ela n o acabe tambem,feita com um objetivo dos vampiros da seita n o mostrarems seus poderes em um grande numero de publico para n o por em risco a descoberta da seita.(Hicksh-Dominion da m o negra da frança)2-Fidelidade-essa lei foi feita para todos que entrarem na seita,terem total fidelidade a ela a queles que tentarem ao menos sair da seita sem a permiç o do regente tem como puniç o a morte final.3-Lei de Zanardi-essa lei foi feita com um unico objetivo o respeito essa lei foi feita para que os mas novos sem posto na seita obedeçam os mas velhos que tem autoridade na seita.(a puniç o e variada)4- lei do sangue- tudo mas tudo que se passa na seita tem que ser comunicado ao regente pois se ocorrer algo errado alguem escondr algo do regente sera punido.(puniç o variada)5- as leis do sabath dever o ser respeitadas...
Hierarquia do Bando:
Nova Hierarquia:
Regente/Cardeal: Braian Lastwish
Pricus: Lafleur
Acerbispo:KElven Lastwish
Ductu:Samuel Lavrosier/ Kelly
Sacerdote: Iharashe/Rebeca
Paladinos:Ighor/Rick/Samuel Oxford/Liana
BH(m o negra):
Seraphin: Irom Prefincie
Dominion: Lyon Siantine/HAtalesh GAraki


(Mestre PS: esse jogo e apenas um jogo distrativo para jogadores interesados em compartilha seus conhecimentos no Vampiro a masca nunca levem o jogo ´para o lado real da historia e sempre jogue....a interpretaç o sera bem cobrada nas cronicas....a ficha e apenas um papel cheio de pontinhos mas neccesaria pois se eu botar um matuza pra jogar nimguem vai gostar...ent o desde ja agradeço a todos os jogadores do grupo e pesso que se divirtam....
ToNInHow MAster


Aqui ta um pouco de tudo que eu irei usar nesta crônica:
MAge:
Mago é uma fantasia moderna e sombria em que a realidade é comandada pelo pensamento e a desesperança envenena a Terra. Nele os Magos s o seres iluminados, humanos mortais que abraçam (de coraç o, mente, corpo e alma) a verdade por trás da realidade e seu lugar nela. Através de sentidos inatos, conhecimentos duramente conquistados e um fragmento do Eu divino (o Avatar), um mago aprende a transformar a realidade e torna-se uma força ativa da mudança. Apesar de feiticeiros menores (conhecidos como magos limitados) poderem se intrometer nos fios da Trama da Realidade, os Magos Verdadeiros direcionam as chamas do destino. Bem é isso, é um jogo onde seu personagem pode fazer tudo o que ele quer, basta ele ter fé suficiente e acreditar que ele realmente pode. O Mago é um indivíduo que era um humano normal (Adormecido) e por algum motivo despertou. Quando o Mago desperta ele passa a enxergar a realidade como ela é, e n o como foi passado para ele. E uma coisa muito importante é diferenciar o Mago do mágico. O Mago é aquele que pratica a Mágika (com "K" quer dizer que é verdadeira) e o feiticeiro (sorcerer) é aquele que pratica as artes da Mágica (no caso pode ser a Taumaturgia descrita como númina em Vampiro, por exemplo). Grupos de Magos chamam-se cabalas e retiram a Quintess ncia que necessitam de locais denominados Nodos, eles estudam e praticam suas artes em santuários místicos denominados capelas. Esses praticantes das ci ncias arcanas n o s o flor que se cheire. Magos de grande poder, em sua maioria seguem as tradiç es da antiga Ordem de Hermes. Embora n o sejam inimigos ativos da Família, eliminam qualquer um que interfira em seus planos. Porém, é dito que desprezam os membros do cl Tremere, a quem classificam como traidores. Eles mant m uma Máscara t o rigorosa quanto a da Família. Apenas isso, já basta para minimizar os conflitos. Os Nefandi est o entre os mais odiados Magos. Estes s o aqueles que pretendem, com seu poder sobre a Realidade, corromper tudo o que existe, e entregar a Humanidade a um Inferno gélido e irreal. Os Nefandi mantém contato com seres inferiores e realizam pactos com a Wyrm. S o amaldiçoados, e querem espalhar sua maldiç o a todos que encontrarem. É neste ponto que os vampiros se encaixam. Atualmente existem Nove Tradiç es, nove as famílias de magos. S o eles: IRMANDADE DE AKASHA Os Magos desta Tradiç o s o t o contemplativos, quanto podem ser combativos, guerreiros-filósofos que iriam entender e guiar em vez de simplesmente eliminar. CORO CELESTIAL Esses magos concentram sua Arte com a fé e a determinaç o. Para eles, sua Arte é o tato do Uno. Eles s o apenas os dedos e a língua Dele. ORADORES DO SONHO Os Oradores dos Sonhos acreditam que sua Arte provém inteiramente dos Sonhadores, ou espíritos; portanto, seus focos convocam esses espíritos e preparam a mente para conversar com eles. ORDEM DE HERMES Os magos Herméticos s o eruditos rematados que estudam doutrinas antigas e preservam verdades veneradas. A Ordem deleita-se com seu sigilo e utiliza uma linguagem secreta para seus trabalhos mágicos. VERBENA:Os laços desta Tradiç o com a natureza s o evidentes em sua mágika; suas Artesprivilegiam a metamorfose, a cura, a percepç o e a força. Como os Eutanatos, os Verbena conhecem os caminhos do Destino e medem os ciclos de exist ncia. EUTANATHOS A magia dos Eutanatos vem da sua harmonia com o Grande Ciclo, ou Roda, que eles personificam em uma infinidade de divindades do nascimento e da morte (Kali, Perséfone e o Bar o Samedi s o os mais comuns).

Lobsomens:

Os Garous (como se denominam aqueles que tem o dom de virar lobisomem) s o pessoas normais até que por algum motivo, geralmente emocional, crescem muito e criam p los p or todo o corpo, que apresenta uma certa semelhança ao de um cachorro. Ent o, ele descobre, ele é um dos escolhidos de Gaia (a m e Terra) para salva-la das garras da Wyrm (o mal, por assim dizer...). N o é sendo mordido por um Lobisomem que voc vira um, os lobisomens possuem um gene recessivo (lembra das aulas de Biologia no Segundo Grau?) que determina se um dia eles v o se transformar. Aqueles que possuem o gene, mas n o o par, s o os Parentes, esses n o ter o tanto medo assim dos Lobisomens. Os lobisomens, ou Lupinos, s o inimigos mortais dos vampiros, e tem sido assim desde o começo dos tempos. Costumam viver em tribos fortemente unidas e ligadas por laços familiares, e podem ser um pouco rústicos na apar ncia e brutos nas maneiras. A localizaç o das tribos é altamente secreta, para evitar forasteiros. Qualquer vampiro que invada suas terras é caçado e executado sumariamente. Os Lupinos s o combatentes ferozes, sendo praticamente impossível dissuadi-los de seus objetivos. É muito perigoso tornar-se inimigo de um lupino. Só o Gangrel possui algum contato com os Lupinos, e até mesmo eles n o revelam sua verdadeira natureza aos seus "amigos" lobisomens. Em noites de lua cheia, tribos inteiras de Lupinos saem em caçadas furiosas, e todos aqueles que cruzam seu caminho, mortais ou n o, s o aniquilados. FILHOS DE GAIA Eles s o os pacifistas, mas para alguns mais violentos como os Crias de Fenris, acham que toda essa paz é a emanaç o da Wyrm de dentro dos Filhos de Gaia para os outros Garou. GARRAS VERMELHAS Natureza, Wyld, lobos correndo livres pelas belas pradarias. Composta totalmente por Garou lupinos, essa tribo está acabando por causa da disseminaç o da humanidade.
PEREGRINO SILENCIOSO Essa grande tribo, é composta por Garou misteriosos e solitários. Proveniente do Egito, suas formas Crinos, Hispo e Lupino, s o mais parecidos com chacais do que lobos propriamente. Essa tribo é grande rival do cl de vampiros Seguidores de Set. PORTADOR DA LUZ INTERIOR Sempre preocupados com quest es espirituais, mentais, que envolvam a mais profunda ligaç o com Gaia. UKTENA Os Uktena t m grandes xam s que s o muito poderosos. Grandes viajantes da Umbra, os Uktena foram os principais responsáveis pela cadeia de Caerns que aprisionou muitos espíritos da Wyrm. WENDIGO Esses grandes Garou guerreiros, que s o parentes dos indíos norte-americanos como os Uktena, s o muito ligados a suas terras natais. Nenhuma outra tribo é t o ligada ao seu lugar de origem como os Wendigo, eles protegem essas terras sagradas com todas as suas forças.


Hunters:

A conscientes de que os monstros e sua corrupç o horrenda no mundo n o pára de martelar dentro do Imbuído. Um Hunter tem a sua vida mudada para sempre após o momento que os seus olhos s o abertos. Ele v as criaturas em todos lugares. A influ ncia deles toca e mancha tudo. A raz o de todo o sofrimento e briga do mundo tornam-se claras. Amizades perdidas, problemas de família, preconceitos sociais – tudo remete aos monstros e aos seus planos. Por quanto tempo alguém pode testemunhar estas atrocidades - mortes, desaparecimentos, abusos, invas es –antes de reagir contra elas? A maioria do escolhidos n o pode ficar em sil ncio. Eles se esforçam para proteger seus entes queridos, amigos, vizinhanças e cidades das criaturas que poderiam controlar e destruir todas estas coisas. O resultado é a caçada: a contínua perseguiç o das criaturas para para-las, salva-las, entende-las, exibi-las ou simplesmente destrui-las. Todos os Hunters compreendem as suas miss es contra o desconhecido. Eles t m as suas próprias raz es para espreita-las, preserva-las ou mata-las. No final das contas, no entanto, os seus objetivos s o os mesmos, tenham eles percebido isto ou n o. O Hunter cauteloso que dedica a sua vida a proteger a sua família, e o Hunter ousado que viaja para onde quer que ele deva para localizar e destruir, querem a mesma coisa: começar novamente, fazer um lugar novo onde as pessoas poder o estar seguras, para herdar um mundo que uma vez eles acreditaram ser deles. Se tal meta pode ser obtida é algo que n o se sabe. Os Hunters chamam o momento que recebem os seus Dons de Imbuting. Embora os Hunters operem sozinhos ou em pequenos grupos, eles se esforçam para achar uns aos outros e difundir a palavra. O Imbuting n o é uma experi ncia isolada. Os modos em que eles s o Imbuídos variam muito, mas certos elementos parecem ocorrer para todos os Hunters, independente da idade, sexo, raça ou nacionalidade. Caçadores ouvem vozes, v em mensagens distorcidas em outdoors ou em jornais, ou percebe sons estranhos, cheiros ou vis es. A despeito de sua forma, esta experi ncia sempre oferece uma advert ncia do perigo imediato: eles escutam "ELE N O VIVE", um sinal de rua em que se l momentaneamente "CORRA AGORA", uma súbita, alucinatória imagem de pessoas cobrindo as ruas enquanto que Mortos caminham entre elas. Nenhuma fonte parece mandar estes sinais e presságios, mas seus assuntos logo tornam-se claros. Com olhos recém abertos, o Hunter despertado testemunha a obscenidade mais grotesca que ele jamais encontrou – algo que n o deveria existir, uma afronta ambulante própria vida, uma horrenda monstruosidade. Naquele momento de claridade, uma tela erguida para esconder o mundo verdadeiro vai-se para sempre. O segredo é exposto. A verdade é revelada. Ela se exibe em toda a sua glória profana: o mal personificado e apresentado para um instruç o horrenda. Monstros existem. E isto é apenas o começo.
Arcanos:

A formaç o do Arcano data da mística "Guerra das Rosas", que ocorreu em torno de Paris no final do século XIX (um conflito n o relacionado as guerras dos Barýes Ingleses). Uma guerra de alavras e forças místicas estourou entre duas ordens de Rosacruzes. A batalha entre as ordens tornou-se um escândalo público (e um entretenimento, que os jornais parisienses batizaram de "A Guerra das Rosas") t o grande que muitos dos eruditos e praticantes mais brilhantes de ambos os grupos abandonaram suas ordens. Depois de redigir uma extensa constituiç o, esses dissidentes juntaram-se para formar o Arcano. A ordem persiste até os dias de hoje. Embora o Arcano exista há menos de 300 anos, sua história é bem mais antiga. O cerne do Arcano consiste de um grupo que se autodenominou os "Monges Brancos". Acredita-se que esses assim chamados Monges Brancos estiveram de algum modo envolvidos com a Inquisiç o, tendo descoberto sobre a Família nessa época. Contudo, n o mantém conex es formais com a Inquisiç o e n o participam de caçadas s bruxas. O Arcano estuda, mas n o destrói. O Arcano possui tr s Fundaç es conhecidas - uma em Boston, outra em Paris e a terceira em Viena. Seus membros, recrutados da nata da sociedade intelectual, dedicam-se mais teoria que prática. Eles parecem devotados unicamente obtenç o e ao estudo de informaç es relacionadas ao oculto, dedicando-se mais ao passado que ao mundo moderno. Alguns membros já demonstraram certo interesse pela atualidade, mas aparentemente eles - e o próprio Arcano - acreditam que a Família está extinta. Eles parecem mais interessados em fenômenos sobrenaturais de natureza menos tangível: magia, milagres, assombraç es coisas do g nero. A exist ncia do Arcano preocupa um pouco a Família, dado que as evidÍncias de atividades de vampiros podem (e costumam) parecer sinais de um tipo mais nebuloso de atividade sobrenatural. Um passo em falso poderia chamar-lhes a atenç o. Um edital emitido pelo Círculo Interno da Camarilla, e endossado pelo Justicar do Cl Brujah, dita que os Membros n o devem interferir com as atividades do Arcano. Seus movimentos devem ser acompanhados e relatados, mas nenhuma atitude deve ser tomada contra eles. Há uma preocupaç o entre os Membros da Família de que um confronto poderia gerar a prova pela qual o Arcano vem esperando.
Infernalistas:
O PREÇO DO PODER Ganhar grande poder n o é t o simples, como alguns vampiros podem lhe dizer. Meios de poder inumanos acarretam na perda da Humanidade, mas para aqueles que buscam o poder Infernal, os custos s o de longe maiores do a perda de sua mera Humanidade; estes indivíduos pagam o poder com almas, e muitas almas s o negociadas em alguns pactos. Demônios n o d o poderes livremente ou sem um bom acordo, é uma troca com custos, muitas vezes, altos demais. O termo Investimentos, que é aplicado aos poderes demoníacos, possui duplo sentido - o poder a ser concedido e o investimento atual do demônio a ser pago num período de tempo ou quantidade de almas. Enquanto a perda da alma de um indivíduo possa parecer secundária ou mesmo sem importância, para um jogador, os efeitos disto dever o ser sentidos no desenvolver de uma Crônica. Por isto, é que aconselhamos que os personagens jogadores n o se envolvam com demônios. Um personagem que fizesse isto, se tornaria um pe o, facilmente manipulado pelo Narrador (e consequentemente, pelo demônio). Ele também estaria sujeito a uma tortura tediosa e talvez a Morte Final dolorosa pelas m os da Inquisiç o, ou mesmo de sua seita. O personagem se tornaria um perigoso vil o, e provavelmente tentaria corromper seus amigos Sabbat e destruir os planos da seita. INVESTIMENTOS DEMONÍACOS Os poderes concedidos pelos demônios aqueles que os servem s o chamados de Investimentos. A fonte de poderes dos Investimentos s o os próprios Demônios, e n o o usuário do poder. Estes poderes s o chamados de Investimentos porque o poder no caso é um investimento pelo qual o demônio espera receber a alma do indivíduo no término de período do próprio investimento. Investimentos s o os dons malignos mais comuns, mas existem outros. Maldiç es colocadas em inimigos, riqueza, poder político, sorte, serviço pessoal, segredos valiosos e objetos de desejo s o coisas possíveis para a negociaç o. Alguns destes como sorte, segredos valiosos e maldiç es, s o muito sutis e podem conduzir suspeitas, mas sem provas. Por isso, dependendo da situaç o, algumas dessas possibilidades podem ser melhores do que os Investimentos. O nível de poder de um Investimento é sua refer ncia máxima. Ganhar algum tipo de poder significa que o indivíduo O Preço do Poder está comprometido de alguma forma, geralmente na forma de um Pacto. O Pacto é sempre bem definido e de boa impress o. O demônio pode pedir características bem individuais de uma alma que deseje, embora isso seja incomum. O importante é saber que n o existe nenhum tipo de regra específica para se fazer pactos com demônios; a melhor definiç o para um Pacto vem com a Lábia, e portanto a Interpretaç o das partes envolvidas. A seguir, é apresentado um quadro para eventuais pactos envolvendo os Investimentos. O Infernalista n o assinará, de fato, em cima de sua alma, mas todos os Pactos s o escritos. Os Investimentos descritos a seguir, proporcionar o ao Narrador certos valores básicos de poder. No entanto, eles devem se sentir livres para mudar o que n o gostarem e até mesmo criar mais poderes. Alguns demônios podem oferecer apenas certos Investimentos, que s o baseados nos poderes e no status do próprio. Um vampiro que adquira um único Investimento, poderá desenvolver o que é chamado de Mamilo de Bruxa. Este é o lugar pelo qual o demônio verte as forças Infernais e concede o Investimento. LAÇOS DE SANGUE INFERNAIS Qualquer vampiro que tenta fazer um Laço de Sangue com um demônio é um idiota. A resposta é simples, é impossível submeter um demônio ao Laço de Sangue. Os Demônios utilizam-se de pactos que lhes s o muito úteis, se n o melhor do que qualquer Laço de Sangue. Se um vampiro suga do Sangue de um demônio, duas coisas podem acontecer. Ou o sangue criará uma certa tens o extremamente aprazível (pode resultar em frenesi), ou deixará o vampiro doente. Para todos os efeitos, o sangue dos demônios é oco, n o provendo nenhum alimento para o vampiro. Desta forma, ele pode sugar todo o demônio que n o obterá nenhum ponto de sangue.

(OBS: Obrigado pela visita.....)
Equipe:
Toninhow
Rebeca
Kassandra

1 comentários:

† Rosalind | Rubra Rosa † disse...

Aqui é a Kell. Estou favoritando o blog do grupo no meu blog pessoal. ok?
=*