quinta-feira, 4 de dezembro de 2008

¢ Darkness Lords ¢

¢ Darkness Lords ¢


Nova Crônica:(resumo)
essa crônica vai ser baseada numa historia de Paulo coelho....o diário de um mago....a cronica ocorre na cidade de Compostela....um novo bando do sabath ira se estabelecer na cidade em busca de informaç es sobre um antigo item perdido no tempo por maghus da ordem nefandus....esse Bando do sabath sera encarregado de encontrar esse artefato que ainda n o foi divulgado e leva-lo com segurança para seu ductu....e la ele resolvera o que fazer com o Anel de Kalibar...uma anel muito perigoso e se cair em m os erradas pode ser a destruiç o do bando e da crônica....mais os membros do bando n o estar o sozinhos nessa procura....eles ter o a ajuda de dois antigos membros do sabath o Lyon Siantine membro do sabath e a Kassandra....um anitog membro do sabá os dois estar o dispostos a ajudar o bando na procura do anel...mais qualquer falha o bando podera ser destruido...ent o para todos o Players que tomem cuidado com suas aç es e n o procurem fazer nada a n o ser o ordenado pelos lideres....e Interpretaç o sera muito cobrada.
Cenario de compostela:
o grupo ira se estabelecer em uma casa de um bispo antigo amigo de Samuel no sul de compostela perto do caminho que os peregrinos utilizam para chegar no túmulo de S o Thiago de compostela....esse caminho e muito perigoso e utilizado pelos traficantes para o contrabando por isso samuel resolveu se estabelecer em tal casa pois la nimguem passa e nimguem ousa perturba-los....mais o local e um caminho santo e alguns magos protegem o lugar com intensidade ent o sempre pode se ver ruma ronda de magos por ali....mais por enquanto o bando n o ira procurar briga com os magos....so tem um caminho para cidade e um caminho para o túmulo de s o thiago...o objetivo do bando e esperar ordens superiores....e ficarem por la enquanto isso eles estar o sendo treinados pelo Lyon membro da M o negra...e quando ele ter certeza que os membros estiverem prontos ira conduzir...ao caminho do túmulo....um caminho muito perigos n o so freqüentado por peregrinos mais também por magos...lupinos e varios outros seres como Demonios...e outros que eu n o irei entrar em detalhes...o caminho e a cidade e muito perigosa...ent o sempre foi recomendado o cuidado total enquanto eles estiverem por ali...
Compostela de San Thiago: uma cidade grande...mais onde o bando ira se estabelecer e em um retiro no meio da estrada dos peregrinos...que v o em direç o ao túmulo do santo... a cidade e sempre quente tanto de dia quanto de noite....o local onde eles est o e sempre cheio de poeira pois carros passam em alta velocidade para irem para o pico da montanha la tem um rio ...onde alguns jovens v o para se divertir...alguns vampiros atacam os jovens para se alimentar...se os membros quiserem atacar os jovens em busca de alimento est o livre....
]Casar o: a casa e uma antiga casa criada em meados do século 19 era um posto avançado do exercito romano eles ficavam por la para n o deixar peregrinos de outros paises entrarem no túmulo santo...essa casa foi se destruindo ao passar dos seculos...mais um velho amigo conhecido como Conde Tenebriuo...reformou a casa e ofereceu para o grupo como hospedagem....a casa e muito grande tem uma muralha pesada e bem protegida...port es grandes antigos...um grande jardim mais com nenhuma vegetaç o algumas flores mortas um pé de Jaqueira no meio do nada....varias covas...e uma grande cadeira feita de ossos perto do pé de jaqueira..a casa tem aparencia medieval com um parra raio no ponto do telhado em forma de um tridente...uma grande torre do lado da casa...a casa esta sempre apagada...apenas com as luzes das velas e tochas..*


Leis da seitaQuem somos nos para impor lei no que n o tem lei...(Lavrousier Ductu )Os Dl na parte das leis fugiram um polco da ideologia sabath imporam algumas leis a mais.1 - A lei da Preservaç o- essa lei foi feita para preservar a seita para que ela n o acabe tambem,feita com um objetivo dos vampiros da seita n o mostrarems seus poderes em um grande numero de publico para n o por em risco a descoberta da seita.(Hicksh-Dominion da m o negra da frança)2-Fidelidade-essa lei foi feita para todos que entrarem na seita,terem total fidelidade a ela a queles que tentarem ao menos sair da seita sem a permiç o do regente tem como puniç o a morte final.3-Lei de Zanardi-essa lei foi feita com um unico objetivo o respeito essa lei foi feita para que os mas novos sem posto na seita obedeçam os mas velhos que tem autoridade na seita.(a puniç o e variada)4- lei do sangue- tudo mas tudo que se passa na seita tem que ser comunicado ao regente pois se ocorrer algo errado alguem escondr algo do regente sera punido.(puniç o variada)5- as leis do sabath dever o ser respeitadas...
Hierarquia do Bando:
Nova Hierarquia:
Regente/Cardeal: Braian Lastwish
Pricus: Lafleur
Acerbispo:KElven Lastwish
Ductu:Samuel Lavrosier/ Kelly
Sacerdote: Iharashe/Rebeca
Paladinos:Ighor/Rick/Samuel Oxford/Liana
BH(m o negra):
Seraphin: Irom Prefincie
Dominion: Lyon Siantine/HAtalesh GAraki


(Mestre PS: esse jogo e apenas um jogo distrativo para jogadores interesados em compartilha seus conhecimentos no Vampiro a masca nunca levem o jogo ´para o lado real da historia e sempre jogue....a interpretaç o sera bem cobrada nas cronicas....a ficha e apenas um papel cheio de pontinhos mas neccesaria pois se eu botar um matuza pra jogar nimguem vai gostar...ent o desde ja agradeço a todos os jogadores do grupo e pesso que se divirtam....
ToNInHow MAster


Aqui ta um pouco de tudo que eu irei usar nesta crônica:
MAge:
Mago é uma fantasia moderna e sombria em que a realidade é comandada pelo pensamento e a desesperança envenena a Terra. Nele os Magos s o seres iluminados, humanos mortais que abraçam (de coraç o, mente, corpo e alma) a verdade por trás da realidade e seu lugar nela. Através de sentidos inatos, conhecimentos duramente conquistados e um fragmento do Eu divino (o Avatar), um mago aprende a transformar a realidade e torna-se uma força ativa da mudança. Apesar de feiticeiros menores (conhecidos como magos limitados) poderem se intrometer nos fios da Trama da Realidade, os Magos Verdadeiros direcionam as chamas do destino. Bem é isso, é um jogo onde seu personagem pode fazer tudo o que ele quer, basta ele ter fé suficiente e acreditar que ele realmente pode. O Mago é um indivíduo que era um humano normal (Adormecido) e por algum motivo despertou. Quando o Mago desperta ele passa a enxergar a realidade como ela é, e n o como foi passado para ele. E uma coisa muito importante é diferenciar o Mago do mágico. O Mago é aquele que pratica a Mágika (com "K" quer dizer que é verdadeira) e o feiticeiro (sorcerer) é aquele que pratica as artes da Mágica (no caso pode ser a Taumaturgia descrita como númina em Vampiro, por exemplo). Grupos de Magos chamam-se cabalas e retiram a Quintess ncia que necessitam de locais denominados Nodos, eles estudam e praticam suas artes em santuários místicos denominados capelas. Esses praticantes das ci ncias arcanas n o s o flor que se cheire. Magos de grande poder, em sua maioria seguem as tradiç es da antiga Ordem de Hermes. Embora n o sejam inimigos ativos da Família, eliminam qualquer um que interfira em seus planos. Porém, é dito que desprezam os membros do cl Tremere, a quem classificam como traidores. Eles mant m uma Máscara t o rigorosa quanto a da Família. Apenas isso, já basta para minimizar os conflitos. Os Nefandi est o entre os mais odiados Magos. Estes s o aqueles que pretendem, com seu poder sobre a Realidade, corromper tudo o que existe, e entregar a Humanidade a um Inferno gélido e irreal. Os Nefandi mantém contato com seres inferiores e realizam pactos com a Wyrm. S o amaldiçoados, e querem espalhar sua maldiç o a todos que encontrarem. É neste ponto que os vampiros se encaixam. Atualmente existem Nove Tradiç es, nove as famílias de magos. S o eles: IRMANDADE DE AKASHA Os Magos desta Tradiç o s o t o contemplativos, quanto podem ser combativos, guerreiros-filósofos que iriam entender e guiar em vez de simplesmente eliminar. CORO CELESTIAL Esses magos concentram sua Arte com a fé e a determinaç o. Para eles, sua Arte é o tato do Uno. Eles s o apenas os dedos e a língua Dele. ORADORES DO SONHO Os Oradores dos Sonhos acreditam que sua Arte provém inteiramente dos Sonhadores, ou espíritos; portanto, seus focos convocam esses espíritos e preparam a mente para conversar com eles. ORDEM DE HERMES Os magos Herméticos s o eruditos rematados que estudam doutrinas antigas e preservam verdades veneradas. A Ordem deleita-se com seu sigilo e utiliza uma linguagem secreta para seus trabalhos mágicos. VERBENA:Os laços desta Tradiç o com a natureza s o evidentes em sua mágika; suas Artesprivilegiam a metamorfose, a cura, a percepç o e a força. Como os Eutanatos, os Verbena conhecem os caminhos do Destino e medem os ciclos de exist ncia. EUTANATHOS A magia dos Eutanatos vem da sua harmonia com o Grande Ciclo, ou Roda, que eles personificam em uma infinidade de divindades do nascimento e da morte (Kali, Perséfone e o Bar o Samedi s o os mais comuns).

Lobsomens:

Os Garous (como se denominam aqueles que tem o dom de virar lobisomem) s o pessoas normais até que por algum motivo, geralmente emocional, crescem muito e criam p los p or todo o corpo, que apresenta uma certa semelhança ao de um cachorro. Ent o, ele descobre, ele é um dos escolhidos de Gaia (a m e Terra) para salva-la das garras da Wyrm (o mal, por assim dizer...). N o é sendo mordido por um Lobisomem que voc vira um, os lobisomens possuem um gene recessivo (lembra das aulas de Biologia no Segundo Grau?) que determina se um dia eles v o se transformar. Aqueles que possuem o gene, mas n o o par, s o os Parentes, esses n o ter o tanto medo assim dos Lobisomens. Os lobisomens, ou Lupinos, s o inimigos mortais dos vampiros, e tem sido assim desde o começo dos tempos. Costumam viver em tribos fortemente unidas e ligadas por laços familiares, e podem ser um pouco rústicos na apar ncia e brutos nas maneiras. A localizaç o das tribos é altamente secreta, para evitar forasteiros. Qualquer vampiro que invada suas terras é caçado e executado sumariamente. Os Lupinos s o combatentes ferozes, sendo praticamente impossível dissuadi-los de seus objetivos. É muito perigoso tornar-se inimigo de um lupino. Só o Gangrel possui algum contato com os Lupinos, e até mesmo eles n o revelam sua verdadeira natureza aos seus "amigos" lobisomens. Em noites de lua cheia, tribos inteiras de Lupinos saem em caçadas furiosas, e todos aqueles que cruzam seu caminho, mortais ou n o, s o aniquilados. FILHOS DE GAIA Eles s o os pacifistas, mas para alguns mais violentos como os Crias de Fenris, acham que toda essa paz é a emanaç o da Wyrm de dentro dos Filhos de Gaia para os outros Garou. GARRAS VERMELHAS Natureza, Wyld, lobos correndo livres pelas belas pradarias. Composta totalmente por Garou lupinos, essa tribo está acabando por causa da disseminaç o da humanidade.
PEREGRINO SILENCIOSO Essa grande tribo, é composta por Garou misteriosos e solitários. Proveniente do Egito, suas formas Crinos, Hispo e Lupino, s o mais parecidos com chacais do que lobos propriamente. Essa tribo é grande rival do cl de vampiros Seguidores de Set. PORTADOR DA LUZ INTERIOR Sempre preocupados com quest es espirituais, mentais, que envolvam a mais profunda ligaç o com Gaia. UKTENA Os Uktena t m grandes xam s que s o muito poderosos. Grandes viajantes da Umbra, os Uktena foram os principais responsáveis pela cadeia de Caerns que aprisionou muitos espíritos da Wyrm. WENDIGO Esses grandes Garou guerreiros, que s o parentes dos indíos norte-americanos como os Uktena, s o muito ligados a suas terras natais. Nenhuma outra tribo é t o ligada ao seu lugar de origem como os Wendigo, eles protegem essas terras sagradas com todas as suas forças.


Hunters:

A conscientes de que os monstros e sua corrupç o horrenda no mundo n o pára de martelar dentro do Imbuído. Um Hunter tem a sua vida mudada para sempre após o momento que os seus olhos s o abertos. Ele v as criaturas em todos lugares. A influ ncia deles toca e mancha tudo. A raz o de todo o sofrimento e briga do mundo tornam-se claras. Amizades perdidas, problemas de família, preconceitos sociais – tudo remete aos monstros e aos seus planos. Por quanto tempo alguém pode testemunhar estas atrocidades - mortes, desaparecimentos, abusos, invas es –antes de reagir contra elas? A maioria do escolhidos n o pode ficar em sil ncio. Eles se esforçam para proteger seus entes queridos, amigos, vizinhanças e cidades das criaturas que poderiam controlar e destruir todas estas coisas. O resultado é a caçada: a contínua perseguiç o das criaturas para para-las, salva-las, entende-las, exibi-las ou simplesmente destrui-las. Todos os Hunters compreendem as suas miss es contra o desconhecido. Eles t m as suas próprias raz es para espreita-las, preserva-las ou mata-las. No final das contas, no entanto, os seus objetivos s o os mesmos, tenham eles percebido isto ou n o. O Hunter cauteloso que dedica a sua vida a proteger a sua família, e o Hunter ousado que viaja para onde quer que ele deva para localizar e destruir, querem a mesma coisa: começar novamente, fazer um lugar novo onde as pessoas poder o estar seguras, para herdar um mundo que uma vez eles acreditaram ser deles. Se tal meta pode ser obtida é algo que n o se sabe. Os Hunters chamam o momento que recebem os seus Dons de Imbuting. Embora os Hunters operem sozinhos ou em pequenos grupos, eles se esforçam para achar uns aos outros e difundir a palavra. O Imbuting n o é uma experi ncia isolada. Os modos em que eles s o Imbuídos variam muito, mas certos elementos parecem ocorrer para todos os Hunters, independente da idade, sexo, raça ou nacionalidade. Caçadores ouvem vozes, v em mensagens distorcidas em outdoors ou em jornais, ou percebe sons estranhos, cheiros ou vis es. A despeito de sua forma, esta experi ncia sempre oferece uma advert ncia do perigo imediato: eles escutam "ELE N O VIVE", um sinal de rua em que se l momentaneamente "CORRA AGORA", uma súbita, alucinatória imagem de pessoas cobrindo as ruas enquanto que Mortos caminham entre elas. Nenhuma fonte parece mandar estes sinais e presságios, mas seus assuntos logo tornam-se claros. Com olhos recém abertos, o Hunter despertado testemunha a obscenidade mais grotesca que ele jamais encontrou – algo que n o deveria existir, uma afronta ambulante própria vida, uma horrenda monstruosidade. Naquele momento de claridade, uma tela erguida para esconder o mundo verdadeiro vai-se para sempre. O segredo é exposto. A verdade é revelada. Ela se exibe em toda a sua glória profana: o mal personificado e apresentado para um instruç o horrenda. Monstros existem. E isto é apenas o começo.
Arcanos:

A formaç o do Arcano data da mística "Guerra das Rosas", que ocorreu em torno de Paris no final do século XIX (um conflito n o relacionado as guerras dos Barýes Ingleses). Uma guerra de alavras e forças místicas estourou entre duas ordens de Rosacruzes. A batalha entre as ordens tornou-se um escândalo público (e um entretenimento, que os jornais parisienses batizaram de "A Guerra das Rosas") t o grande que muitos dos eruditos e praticantes mais brilhantes de ambos os grupos abandonaram suas ordens. Depois de redigir uma extensa constituiç o, esses dissidentes juntaram-se para formar o Arcano. A ordem persiste até os dias de hoje. Embora o Arcano exista há menos de 300 anos, sua história é bem mais antiga. O cerne do Arcano consiste de um grupo que se autodenominou os "Monges Brancos". Acredita-se que esses assim chamados Monges Brancos estiveram de algum modo envolvidos com a Inquisiç o, tendo descoberto sobre a Família nessa época. Contudo, n o mantém conex es formais com a Inquisiç o e n o participam de caçadas s bruxas. O Arcano estuda, mas n o destrói. O Arcano possui tr s Fundaç es conhecidas - uma em Boston, outra em Paris e a terceira em Viena. Seus membros, recrutados da nata da sociedade intelectual, dedicam-se mais teoria que prática. Eles parecem devotados unicamente obtenç o e ao estudo de informaç es relacionadas ao oculto, dedicando-se mais ao passado que ao mundo moderno. Alguns membros já demonstraram certo interesse pela atualidade, mas aparentemente eles - e o próprio Arcano - acreditam que a Família está extinta. Eles parecem mais interessados em fenômenos sobrenaturais de natureza menos tangível: magia, milagres, assombraç es coisas do g nero. A exist ncia do Arcano preocupa um pouco a Família, dado que as evidÍncias de atividades de vampiros podem (e costumam) parecer sinais de um tipo mais nebuloso de atividade sobrenatural. Um passo em falso poderia chamar-lhes a atenç o. Um edital emitido pelo Círculo Interno da Camarilla, e endossado pelo Justicar do Cl Brujah, dita que os Membros n o devem interferir com as atividades do Arcano. Seus movimentos devem ser acompanhados e relatados, mas nenhuma atitude deve ser tomada contra eles. Há uma preocupaç o entre os Membros da Família de que um confronto poderia gerar a prova pela qual o Arcano vem esperando.
Infernalistas:
O PREÇO DO PODER Ganhar grande poder n o é t o simples, como alguns vampiros podem lhe dizer. Meios de poder inumanos acarretam na perda da Humanidade, mas para aqueles que buscam o poder Infernal, os custos s o de longe maiores do a perda de sua mera Humanidade; estes indivíduos pagam o poder com almas, e muitas almas s o negociadas em alguns pactos. Demônios n o d o poderes livremente ou sem um bom acordo, é uma troca com custos, muitas vezes, altos demais. O termo Investimentos, que é aplicado aos poderes demoníacos, possui duplo sentido - o poder a ser concedido e o investimento atual do demônio a ser pago num período de tempo ou quantidade de almas. Enquanto a perda da alma de um indivíduo possa parecer secundária ou mesmo sem importância, para um jogador, os efeitos disto dever o ser sentidos no desenvolver de uma Crônica. Por isto, é que aconselhamos que os personagens jogadores n o se envolvam com demônios. Um personagem que fizesse isto, se tornaria um pe o, facilmente manipulado pelo Narrador (e consequentemente, pelo demônio). Ele também estaria sujeito a uma tortura tediosa e talvez a Morte Final dolorosa pelas m os da Inquisiç o, ou mesmo de sua seita. O personagem se tornaria um perigoso vil o, e provavelmente tentaria corromper seus amigos Sabbat e destruir os planos da seita. INVESTIMENTOS DEMONÍACOS Os poderes concedidos pelos demônios aqueles que os servem s o chamados de Investimentos. A fonte de poderes dos Investimentos s o os próprios Demônios, e n o o usuário do poder. Estes poderes s o chamados de Investimentos porque o poder no caso é um investimento pelo qual o demônio espera receber a alma do indivíduo no término de período do próprio investimento. Investimentos s o os dons malignos mais comuns, mas existem outros. Maldiç es colocadas em inimigos, riqueza, poder político, sorte, serviço pessoal, segredos valiosos e objetos de desejo s o coisas possíveis para a negociaç o. Alguns destes como sorte, segredos valiosos e maldiç es, s o muito sutis e podem conduzir suspeitas, mas sem provas. Por isso, dependendo da situaç o, algumas dessas possibilidades podem ser melhores do que os Investimentos. O nível de poder de um Investimento é sua refer ncia máxima. Ganhar algum tipo de poder significa que o indivíduo O Preço do Poder está comprometido de alguma forma, geralmente na forma de um Pacto. O Pacto é sempre bem definido e de boa impress o. O demônio pode pedir características bem individuais de uma alma que deseje, embora isso seja incomum. O importante é saber que n o existe nenhum tipo de regra específica para se fazer pactos com demônios; a melhor definiç o para um Pacto vem com a Lábia, e portanto a Interpretaç o das partes envolvidas. A seguir, é apresentado um quadro para eventuais pactos envolvendo os Investimentos. O Infernalista n o assinará, de fato, em cima de sua alma, mas todos os Pactos s o escritos. Os Investimentos descritos a seguir, proporcionar o ao Narrador certos valores básicos de poder. No entanto, eles devem se sentir livres para mudar o que n o gostarem e até mesmo criar mais poderes. Alguns demônios podem oferecer apenas certos Investimentos, que s o baseados nos poderes e no status do próprio. Um vampiro que adquira um único Investimento, poderá desenvolver o que é chamado de Mamilo de Bruxa. Este é o lugar pelo qual o demônio verte as forças Infernais e concede o Investimento. LAÇOS DE SANGUE INFERNAIS Qualquer vampiro que tenta fazer um Laço de Sangue com um demônio é um idiota. A resposta é simples, é impossível submeter um demônio ao Laço de Sangue. Os Demônios utilizam-se de pactos que lhes s o muito úteis, se n o melhor do que qualquer Laço de Sangue. Se um vampiro suga do Sangue de um demônio, duas coisas podem acontecer. Ou o sangue criará uma certa tens o extremamente aprazível (pode resultar em frenesi), ou deixará o vampiro doente. Para todos os efeitos, o sangue dos demônios é oco, n o provendo nenhum alimento para o vampiro. Desta forma, ele pode sugar todo o demônio que n o obterá nenhum ponto de sangue.

(OBS: Obrigado pela visita.....)
Equipe:
Toninhow
Rebeca
Kassandra

sexta-feira, 11 de julho de 2008

Criação de personagems

Esta página vai mostrar a você como criar um personagem de Vampiro: A Máscara.O processo de criação é bem simples. E para mostrar a vocês como preencher uma ficha vou montar uma ficha exemplo.A primeira parte da ficha tem os seguintes itens:
Nome
Natureza
Geração
Jogador
Comportamento
Refúgio
Crônica
Clã
Conceito
Jogador: Seu nome, ou nick do mirc, icq ou msn.Nome: Nome do personagem, colocar nome e sobrenome é um indicativo de que o personagem tem ou teve uma família um dia.Crônica: O nome do conjunto de histórias que o personagem participa, é como o título de um livro cheio de capítulos. O Título da crônica é definido pelo narrador, embora os jogadores possam dar sugestões.
Clã: Indica a qual linhagem o personagem pertence, para saber sobre as linhagens veja a seção "Clãs".Natureza: A personalidade do seu personagem é indicada aqui, a Natureza indica como ele realmente se sente em relação ao resto do mundo. personalidadeComportamento: O comportamento é como o personagem se mostra aos outros. Nem sempre as pessoas se comportam de acordo com sua natureza, e este item define como ele se comporta diante dos outros.
Geração: A geração do personagem define a potência do seu sangue, e quão distante de Caim o personagem é. Todo personagem novo começa a ficha na 13a geração, mas esse valor pode ser diminuido com o antecedente Geração.Refúgio: Indica onde o personagem mora, onde ele se esconde do sol durante o dia. Este item é normalmente ligado ao antecedente Recursos, personagens ricos podem morar em mansões luxuosas, apartamentos bem mobilhados; enquanto personagens pobres podem morar em esgotos, cemitérios, etc...Conceito: Define o que o personagem fazia antes de ser abraçado.
EXEMPLO
O gerente da loja de conveniências do Jhon, Kelvin Satsu, tinha 27 anos quando foi abraçado. Os Ventrue se interessaram por ele devido a sua influência nos assuntos políticos da pequena cidade de São Lucio. Ele mora numa casa confortável no centro de São Lucio, e ainda está no controle da loja, porém foi mudado para o turno da noite (parece que alguém andou influenciando seu chefe).
Nome: Kelvin Satsu
Natureza: Autocrata
Geração:
Jogador: And O Gangrel
Comportamento: Diretor
Refúgio: Casa aconxegante
Crônica:
Clã: Ventrue
Conceito: Gerente de lojaObs. Note que os espaços de Crônica e Geração ficaram em branco; o primeiro por que é definido pelo narrador e o segundo porque pode ser alterado com o antecedente Geração, que veremos mais pra frente.
A segunda parte da ficha representa os Atributos do personagem, e tem os seguintes itens:
Físicos
Sociais
Mentais
Força
Carisma
Percepção
Destreza
Manipulação
Inteligência
Vigor
Aparência
Raciocínio
Esta parte da ficha é dividida em três categorias: Atributos Físicos, Sociais e Mentais, e cada categoria tem 3 Atributos. É neste ponto que começa a distribuição de pontos de personagem.Todo Atributo começa com 1pt automático, a menos que seu clã seja Nosferatu, onde Aparência é igual a zero.O primeiro passo pra distribuir os pontos de Atributos é priorizar as categorias, isso quer dizer que você deve escolher em qual categoria seu personagem se destaca e em qual ele é mais fraco.Você tem 7 pts para distribuir na categoria primária do seu personagem.Tem 5 pts para distribuir na categoria secundária do seu personagem.E tem 3 pts para distribuir na categoria terciária.
[Físicos]Força: Indica quão forte o personagem é.Destreza: Mostra a habilidade manual e agilidade corporal do personagem.Vigor: Indica a saúde do personagem e sua resistência.
[Sociais]Carisma: Personagens carismáticos são amigáveis e simpáticos, este atributo mostra sua capacidade de convencer os outros sobre seu ponto de vista.Manipulação: A capacidade de manipular a vontade de outras pessoas conforme sua vontade.Aparência: A beleza física do personagem.
[Mentais]Percepção: Indica a percepção do personagem com relação ao ambiente em que ela está, ou seja, se ele percebe um papel com a senha do banco, um cheiro forte de gás no local em que está...Inteligência: A memória do personagem e sua capacidade de resolver problemas ou avaliar situações.Raciocínio: Indica a habilidade de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas situações, além da sua capacidade de concentração.
EXEMPLO
Kelvin desde criança percebeu como conseguia manipular a vontade de seus amigos, astuto e ligado em tudo o que acontece a sua volta. O garoto cresceu e tornou-se um homem bonito, com seus olhos orientais e longos cabelos negros já foi um conquistador um dia. Por trabalhar tanto tempo no escritório, Kelvin não tem um físico muito desenvolvido, embora apresente uma boa habilidade em alguns esportes quando pratica.
Físicos
Sociais
Mentais
Força:
1+1
Carisma:
1+2
Percepção:
1+1
Destreza:
1+2
Manipulação:
1+3
Inteligência:
1+1
Vigor:
1+0
Aparência:
1+2
Raciocínio:
1+3Obs. A categoria primária foram os atributos sociais, a secundária foram os mentais e terciária foram os atributos físicos.
A próxima parte da ficha é a maior de todas. São as Habilidades, elas representam o que o personagem sabe fazer naturalmente e o que aprendeu durante a vida (ou não-vida).
Talentos
Pericias
Conhecimentos
Prontidão
Emp. c/animais
Acadêmicos
Esportes
Ofícios
Computador
Briga
Condução
Finanças
Esquiva
Etiqueta
Investigação
Empatia
Armas de fogo
Direito
Expressão
Armas brancas
Lingüística
Intimidação
Performance
Medicina
Liderança
Segurança
Ocultismo
Manha
Furtividade
Política
Lábia
Sobrevivência
Ciências
As Habilidades também são divididas em 3 categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos; e também precisam ser priorizadas.Você tem 13 pts para distribuir na categoria primária do seu personagem.Tem 9 pts para distribuir na categoria secundária do seu personagem.E tem 5 pts para distribuir na categoria terciária.
Nesta fase da criação do personagem nenhuma habilidade pode passar de 3 pontos, esse valor só pode ser elevado com pontos de bônus [veja mais adiante].
[Talentos]Prontidão: Representa quanto o personagem é atento ao que acontece ao seu redor; notando os movimentos das pessoas, o que elas fazem ou um cara usando uma arma... Esportes: Indica a habilidade do personagem em alguns esportes, como corrida, natação, alpinismo, equitação...Briga : A habilidade do personagem em lutar de mãos limpas, sem armas.Esquiva : A habilidade de desviar-se de golpes, objetos arremessados, balas, carros em movimento...Empatia : A capacidade de entender os sentimentos alheios, e mexer com eles, além de saber se uma pessoa está mentido para você ou não.Expressão : Indica quão habilidoso o personagem é com as palavras e como se expressa, seja por escrito ou falado.Intimidação : A capacidade de intimidar as pessoas, seja por ameaça física ou psicológica.Liderança : A habilidade de liderar um grupo e fazer com que sigam seus objetivos.Manha : O conhecimento de rua; saber onde obter informções, entender as gírias locais, fazer se passar por membro de uma gangue. Lábia : A capacidade de enganar as pessoas, de fazer com que acreditem que o personagem está dizendo a verdade; mostra se você é capaz de fazer um jogo duplo, entre outros meios de subterfúgio.
[Perícias]Emp. c/animais : O entendimento sobre o mundo animal, o personagem entende o padrão de comportamento dos animais e pode mexer com seus instintos...Ofícios : Representa a capacidade em criar/construir e consertar as coisas. Condução : Esta perícia representa a habilidade na direção de automóveis em geral.Etiqueta : Indica quanto o personagem sabe sobre o comportamento formal e diplomático.Armas de fogo : Indica a habilidade com todo tipo de armas de fogo, ou seja, pistolas, revólveres, granadas, etc.. Armas brancas : Indica a habilidade com todo tipo de armas brancas, ou seja, espadas, machados, clavas, etc....Performance : Mostra o quão habilidoso o personagem é nos palcos, seja para cantar, atuar, fazer mágicas, etc...Segurança : A capacidade do personagem de entender sistemas de segurança e de como passar por eles.Furtividade : Indica a capacidade de se esconder dos outros, seguir sem ser percebido, etc...Sobrevivência : Mostra se o personagem está apto a sobreviver em lugares selvagens, se pode encontrar o caminho à cidade.
[Conhecimentos]Acadêmicos: O grau de instrução do personagem na área das "ciências humanas": literatura, história, arte, filosofia e outras ciências "liberais".Computador: A habilidade do personagem em lidar com pcs, notebooks e palms. Com altos valores em Computador é possível encontrar informações muito interessantes na net.Finanças: Estar ciente sobre o mundo dos negócios pode trazer muitos benefícios em um curto período de tempo. Investir em ações, adquirir poder de voto e opinião em algumas empresas pode ser um caminho fácil para destruir um inimigo.Investigação: A capacidade do personagem de descobrir os fatos numa determinada situação, encontrar vestígios, comparar cenas, descobrir lugares, pode ajudar a resolver muitos mistérios.Direito: A burocracia de uma delegacia pode ser realmente inoportuna em algumas delegacias, ou mesmo num processo judicial onde querem se apossar do seu terreno ou casa. Esse Conhecimento pode ajudar a resolver situações judicias durante o jogo.Lingüística: O mundo moderno tem uma cultura vasta e vários idiomas são falados no mundo todo. Tentar descobrir o que os hieroglifos dizem pode ser uma boa alternativa pra sair de um templo que se fechou quando o personagem entrou; além disso, se quiser conhecer outro idioma além do nativo vc precisa desse conhecimento.Medicina: Entender o corpo humano pode ajudar a não despedaçar um companheiro quando presta socorro a ele. Esta habilidade abrange o conhecimento de medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de infermidades.Ocultismo: Entendedor das ciências místicas e ocultas, este conhecimento indica quanto o personagem sabe sobre magia, rituais, história da Família e outros assuntos sombrios.Política: Quão influente o personagem é na política local, ou quanto ele sabe sobre os governante da cidade.Ciências: Indica quanto o personagem sabe sobre os ramos da Ciência em geral. Biologia, Química, Física, Geologia, Astrologia entre outras; todos esses conhecimentos podem mostrar-se úteis em diversas situações.
EXEMPLO
Kelvin mantinha contato com o pessoal da faculdade e por isso sempre estava a par da situação política atual, até mesmo dava conselhos ao seu amigo prefeito Vladmir Klein. Quando estava animado Kelvin podia ser visto fazendo cooper em algum parque da cidade, mas isso raramente ocorria. Aprendeu cedo a dirigir, quando tinha 15 anos... Recentemente aprendeu a lidar com armas brancas, seu gosto por espadas orientais, como katanas e wakizashis influenciou muito seu treino obstinado. Formado em administração, Kelvin está ficando cada vez mais rico com seus investimentos.
Talentos
Pericias
Conhecimentos
Prontidão
2
Emp. c/animais
0
Acadêmicos
2
Esportes
1
Ofícios
0
Computador
2
Briga
0
Condução
1
Finanças
2
Esquiva
3
Etiqueta
1
Investigação
0
Empatia
1
Armas de fogo
0
Direito
0
Expressão
0
Armas brancas
3
Lingüística
1
Intimidação
2
Perfomance
1
Medicina
0
Liderança
2
Segurança
0
Ocultismo
0
Manha
0
Furtividade
0
Política
2
Lábia
2
Sobrevivência
0
Ciências
0
Obs: A categoria primária foi Talentos, a secundária foi Conhecimentos e a terciária foi Perícias.
A quarta parte da ficha são as Vantagens, neste ponto nós começamos a definir alguns pontos do passado do personagem (seção Antecedentes), seus poderes vampíricos (seção Disciplinas) e seu código de conduta (seção Virtudes):

Antecedentes
Disciplinas
Virtudes


Consciência


Autocontrole


Coragem
Como vocês viram as seções Antecedentes e Disciplinas começam em branco. Isso porque cada personagem pode ter antecedentes e disciplinas diferentes, a escolha do jogador. As disciplinas sofrem uma restrição devido ao clã do personagem; cada clã tem um melhor desenvolvimento em 3 disciplinas, essas 3 são as disciplinas do clã. Ao contrário das outras partes da ficha as Vantagens não são priorizadas, os valores são fixos.
Você tem 5 pontos para distribuir nos Antecedentes, 3 pontos para distribuir nas Disciplinas e 7 pontos para distribuir nas Virtudes.
Esses 3 pontos iniciais das Disciplinas só podem ser distribuidos entre as disciplinas do clã, você pode ter outras disciplinas usando Pontos de Bônus . As Virtudes começam com 1 ponto inicial em cada, assim como nos Atributos.
[Antecedentes]No total são 10 os antecedentes disponíveis ao jogador. Vamos ver quais são:
Aliados: Até os imortais podem ter amigos.. embora isso seja raro no mundo das trevas é possível encontrar pessoas com quem você pode contar. Podendo obter ajuda dessas pessoas de diversas formas.Contatos: O personagem tem uma rede de contatos de onde pode tirar informações úteis sobre seus inimigos, eventos que estão ocorrendo na cidade, locais importantes, etc.Fama: O personagem é famoso na comunidade mortal por algum motivo, geralmente por serem artistas celebres, mas não necessariamente por isso. Ele pode ser o líder de uma facção criminosa, o papa atual, um político, etc.Geração: Este antecedente define quão próximo de Caim o personagem está. Funciona mais ou menos como uma árvore genealógica, onde Caim é a origem e sua prole a Segunda geração; e assim por diante até chegarmos nos vampiros de hoje. Quanto mais perto de Caim um vampiro é mais poder ele detém, contudo os vampiros mais velhos não saem nas noites gerando prole, por isso aparecem cada vez mais cainitas de 12a e 13a geração. Todo personagem começa na Décima Terceira Geração, diminuindo em uma pra cada ponto gasto neste antecedente.Rebanho: O personagem tem um grupo que o segue e sabe de seu gosto por sangue. Esse grupo pode ser uma gangue de rua, um bando de fãs, seguidores religiosos ou de um movimento idealista entre outras opções. O personagem pode se alimentar regularmente dos membros do grupo, isso faz com que ele se preocupe muito menos com a Caçada por sangue.Influência: Esse antecedente é um dos mais usados pelos governantes das cidades. Usam de sua inflência para conseguir favores, intimidar entre outras utilidades.Mentor: O personagem pode ter um Vampiro que o ajude em horas difíceis, que lhe oriente em situações onde ele não sabe como agir, além de poder ter um mentor com grande poder. O mentor geralmente é o vampiro que criou o personagem, mas isso não é uma regra. Pode ser que algum membro da Família "simpatize" com você por algum motivo, de qualquer forma você tende a se dar muito bem com seu mentor.Recursos: Este antecedente indica qual a renda mensal do personagem, e por tanto quão rico ele é. Um personagem que não possua pontos em recursos não pode ter moradia fixa, nem bens preciosos.Lacaios: Alguns membros gostam de manter empregados, escravos, capangas ao seu lado. Esse antecedente indica quantos desses servos o cainita tem sob suas ordens.Status: Status define quão respeitado e conhecido na sociedade cainita o personagem é. Essa "fama" entre os vampiros pode ter sido obtida por qualquer coisa, desde acabar com bandos de membros selvagens a derrotar um lobisomem sozinho, e isso pode facilitar (ou dificultar) a vida do personagem em muitos locais comandados por vampiros.
[Disciplinas]A descrição de todas disciplinas está na seção DISCIPLINAS do site. e as disciplinas do clã foram informadas na seção do site OS CLÃS.
[Virtudes]Todo cainita tem tem um código de conduta que segue, provavelmente, desde sua vida mortal. Seus valores morais, seu amor a vida, seus sentimentos. Essas são as virtudes de um membro.
Consciência: A virtude que permite ao personagem pensar sobre o que é certo e o que é errado; isso pode trazer remorsos ao personagem quando sucumbir à Besta interior. Autocontrole: Indica quanto o personagem pode se controlar para resistir à Besta e a impulsos emocionais.Coragem: Indica quão corajoso o personagem é para enfrentar os piores temores dos membros, como luz do sol, fogo, Fé Verdadeira.
EXEMPLO
O cara é cheio da grana graças a loja... tem contatos com o prefeito da cidade e é ajudado pelo cainita que o criou, Richard Hagen. Aprender os segredos de dominar os outros não foi nada difícil para Kelvin, pois já fazia isso desde mortal. Nunca foi muito corajoso, e como líder nato que é, tem uma preocupação com o modo a tratar as pessoas.
Antecedentes
Disciplinas
Virtudes
Influência:
1
Dominação:
3
Cosciência
1+3
Recursos:
3
Fortitude:
0
Autocontrole:
1+3
Mentor:
2
Presença
0
Coragem:
1+1
Obs: as Virtudes tem 1 ponto automático.
A última parte da ficha não tem nome. Mas também é dividida em seções. Com excessão das Qualidades e Defeitos esta é a parte da ficha que muda constantemente diante das ações do personagem.
Qualidades/Defeitos
Humanidade
Vitalidade



Força de Vontade
Escoriado











Machucado

Ferido

Pontos de Sangue
Ferido Gravemente





















Espancado

Aleijado


Incapacitado





Experiencia
Das seções desta parte nenhuma recebe pontos de personagem para distribuição, vamos as descrições:
Qualidades/Defeitos: Como todo mortal... digo, como todo imortal os membros não são perfeitos, eles tem defeitos e qualidades, e algumas dessas qualidade podem ajudar o personagem em seu objetivo de vida, digo... não-vida, assim como os defeitos podem atrapalhar o personagem durante o jogo.Humanidade:A humanidade indica quanto o personagem ainda se prende a seus valores humanos, e sente culpa por seus atos monstruosos; ou ainda indica o que o personagem julga como ato monstruoso ou aceitável. Vampiros sem humanidade se transformam em monstros incontroláveis, que devem ser caçados e mortos [de novo]. Esse valor é definido pela soma dos valores em Consciência e Autocontrole, mas diminui cada vez que o personagem age de forma desumana.Força de Vontade: É a determinaçãao do personagem. O quanto ele se esforça pra vencer certos obstáculos. FdV [como é conhecida] tem um nível permanente e um nível atual; o nível permanente [representado pelas bolinhas] é usado em testes de FdV, enquanto o nível atual é gasto, diminuindo toda vez que é usado. Esse valor é inicialmente IGUAL a seu valor em Coragem.Pontos de sangue: Indica a quantidade de sangue que um vampiro pode armazenar em seu corpo. O sangue de um cainita é usado para ativar seus poderes vampiricos, curar feridas, dar uma tonalidade rósea à pele, fazer rituais, etc. Esse valor é determinado pela geração do personagem, sendo que um vampiro de 13a geração pode armazenar em seu corpo 10 pontos de sangue, enquanto vampiros bem mais velhos podem chegar a 50 pontos de sangue. Pra definir com quantos pontos de sangue o personagem COMEÇA na crônica o jogador rola 1d10 e anota o resultado.Vitalidade: O estado de saúde atual do personagem. Se durante o jogo o personagem sofrer algum dano, deve ser anotado nessa área.Experiencia: A experiência obtida no decorrer das missões pelas quais o personagem passa.
EXEMPLO
Desde a adolescência Kelvin já usava óculos, fato que nunca atrapalhou seu convívio social. O cara sofre de acrofobia, não se arriscando em nada mais alto que um metro de altura. Todo dia Kelvin é atormentado em seu sono por terríveis pesadelos, quase sempre acordando na cena de seu abraço, o momento em que se tornara vampiro, revivendo o horror daquela noite a cada sono e para piorar a situação Kelvin tem um sono pesado o que faz com que ele sinta preso a esse pesadelo mais intensamente.
Qualidades/Defeitos
Humanidade
Vitalidade


Deficiência visual (-1)
Força de Vontade
Escoriado
Fobia (-2)










Machucado
Pesadelos (-1)
Ferido
Sono pesado (-1)
Pontos de Sangue
Ferido Gravemente
Ambidestro (1)




















Espancado
Ingerir Comida (1)
Aleijado


Incapacitado





Experiência:Obs. Para determinar a quantidade de Pontos de Sangue INICIAIS, o jogador deve rolar 1d10 antes do começo do jogo.
PONTOS DE BÔNUS
Os pontos de bônus são pontos extras para gastar da forma que você quiser. Geralmente esses pontos são usados para melhorar as habilidades iniciais do personagem, contudo podem ser usados para adquirir novas habilidades, antecedentes, disciplinas e qualidades; além de poder melhorar qualquer valor da ficha.Você tem 15 pontos de bônus para distribuir a seu gosto.Mas, contudo, porém, todavia... Há um preço. Melhorar uma habilidade naum é o mesmo que melhorar uma disciplina. Cada parte da ficha tem um custo em pontos de bônus para se melhorar. A seguir veja os custos para cada parte:
Parte
Custo

Atributos
5
Habilidades
2
Antecedentes
1
Disciplina
7
Virtudes
2
Humanidade
1
Força de Vontade [FDV]
1
Qualidades
Variável*
* Cada qualidade tem seu custo indicado na sua descrição.

Sendo assim, melhorar a habilidade Briga de 3 para 5 custaria 4 pontos de bônus ou melhorar o atributo Manipulação de 1 para 2 custaria 5 pontos de bônus, enquanto melhorar a disciplina Dominação de 2 para 3 custaria 7 pontos de bônus.
Além dos 15 pontos de bônus iniciais, você pode pegar defeitos para seu personagem, conseguindo assim mais pontos de bônus. A quantidade máxima de pontos de bônus que se pode acumular com defeitos é igual a 7.
EXEMPLO
Kelvin percebeu que após o abraço ele conseguia a atenção das pessoas a sua volta mais facilmente e logo imaginou se tratar de algum poder, e estava certo como foi confirmado por Richard. E uma de suas principais qualidades sempre foi a força de vontade, nunca deixando-se dominar.
Pontos de bônus

Performance [Habilidade]
2
Geração [Antecedente]
1
Influência [Antecedente]
1
Presença [Disciplina]
7
Força de Vontade [FDV]
4
Armas Brancas [Habilidade]
2
Mentor [Antecedente]
1
Obs.: 3 pontos foram obtidos com defeitos.
Ao término da distribuição desses pontos, a primeira fase da ficha estará concluída.
Vampiro


Experiência:
Obs. Pontos de Sangue baseado no resultado da rolagem de 1d10 [ao se alimentar durante o jogo essa reserva enche até o máximo permitido pela geração

terça-feira, 8 de julho de 2008

Pontuação

Pontuação:
1.pontuação inicial Atributos:7/5/3Habilidades:13/9/5
Vantagens:5/4/7
Qualidades e defeitos:7/7
Obs:o Antecedente Idade não podera ser comprado,e o Antecedente geração so podera comprar até o Nivel 3 que no caso ficara com 10 geração.Obs2:ao personagem fazer parte do sabath ira perder 4 pontos de humanidade.

Leis da Seita

Leis da seita
Quem somos nos para impor lei no que não tem lei...(Lavrousier Ductu )Os Dl na parte das leis fugiram um polco da ideologia sabath imporam algumas leis a mais.
1 - A lei da Preservação- essa lei foi feita para preservar a seita para que ela não acabe tambem,feita com um objetivo dos vampiros da seita não mostrarems seus poderes em um grande numero de publico para não por em risco a descoberta da seita.(Hicksh-Dominion da mão negra da frança)
2-Fidelidade-essa lei foi feita para todos que entrarem na seita,terem total fidelidade a ela a queles que tentarem ao menos sair da seita sem a permição do regente tem como punição a morte final.
3-Lei de Zanardi-essa lei foi feita com um unico objetivo o respeito essa lei foi feita para que os mas novos sem posto na seita obedeçam os mas velhos que tem autoridade na seita.(a punição e variada)
4- lei do sangue- tudo mas tudo que se passa na seita tem que ser comunicado ao regente pois se ocorrer algo errado alguem escondr algo do regente sera punido.(punição variada)
5- as leis do sabath deverão ser respeitadas...

Principio & Regras

§Principio & Regras§Esta crônica sera narrada no século 21 e terra como principal objetivo fazer com que os players mostrem seus jogos e conheçam o jogo,essa crônica vai ser narrada no Sabá. Mas porem podera ser jogada na camarrilla ,a escolha sera livre
(obs: quem escolher jogar na camarillanão terra muitas opções de jogos pois os jogos serão narrados no sabá),os jogos serão narrados por um único mestre ou se for necessário pelo mestre (reserva) na crônica ira ser formado um grupo de debate que sera responsável para corrigir os erros dos jogadores e se for precisso dos mestres também.
1 Regra: isso é apenas um jogo por isso não queremos discurções nem intrigas (on-line) se acaso isso acontecer o Grupo de debate deve ser acionado e decidir oq fazer com o Player Em (off)
2 Regra: o Jogo não tera sala definida isso dependera do narrador que ira escolher a sala.
3 Regra: iremos usar apenas o rolador da Withe-wolf
4 Regra: iremos usar as regras universais de vampiro a máscara.
5 Regra: o cenário ira mudar de acordo com a crônica porem não se assuste se um dia vc estiver no brasil e no outro estiver na frança.
6 Regra: o jogo ira começar com baixo nível de integrantes porem ajudem a divulgar o nosso jogo e fazer crescer nossa família
Agradeço a compreensão

Crônica & Cenário

Crônica& Cenário:O jogo começara em Los Angeles (california) onde o dominio da cidade está indefinido O sabá resolveu mandar um pequeno grupo de busca para expesionar a cidade definir pontos estratégicos, esse grupo ficara hospedado em uma casa no leste da cidade o local não é muito movimentado e um otimo local para um bando do sabá se estabelecer o Ductu sera encarregado de tomar conta do bando e fazer uma serie de testes quando tiver certeza que o grupo esta pronto para batalhar ele podera traçar planos (junto com o cardeal) e enfim podera tentar dominar a cidade mas sabemos que isso vai demorar um pouco e o tempo necessario para o bando se conhecer e todos integrantes ter confiança um no outro e assim o bando ficar forte e pronto para qualquer batalha. Missão do bando: estabelecer um posto seguro no local para que os membros fiquem longe de qualquer ataque supresa preparar defesas na casa, preparar o bando para lutar, ter um sacerdote para fazer os ritus e cerimonias do bando, ter um bom numero de armas e automóveis, ter um local seguro para quando alguem de posto maior for se hospedar na cidade, dominar a cidade e fazer com que o sabá estabeleça mas uma cidade contestada para a seita.

História da Seita

Darkenss Lords,mas resumido (DL) uma seita sabá realmente fundada após a segunda guerra mundial com um ituito de fortalecer as forças sabáth entre o mundo,mas com um tempo a seita foi caindo e seu regente (cardeal:Morgan prefincie) não suportou tantos desfalques na seita que acabou ruindo deixando seu lugar suxcessivo para o dominion da BH (Iron Prefincie) mas como ele era muito rude e levava as coisas da seita como se tivesse levando um quartel ele não durou muito tempo,deixando seu lugar para o Conde Lancaster (antigo Bispo do Bos) que pegou a função de ser regente de uma seita com garra levou ela até muito longe,mas por idade e por falta de humanidade suficiente para cuidar dos novos integrantes ele acabou sedendo o cargo e deixando asumir o seu fiel e amigo de muitos anos Braian Lastwish,comandou a seita em um rigor intenso cuidou dela com muita garra e determinação até levar ela a frança onde espandiu o poder sabath tumando conta de Lyon (uma cidade na frança) onde ele estabelesceu a sede sabath,algums perguntam como isso aconteceu alias lá é a sede da camarilla como pode um grupo sabath se instalar na frança?? A resposta é muitas batalhas e muito tempo de briga para tomar uma cidade contestada que mesmo com o dominio sabath a influencia da frança e muito grande no local isso dificulta muito as ações sabath,mas isso se definira após um tempo,pois com a concentração em massa das forças sabth no local logo logo a camarrila não terra espaço na pequena cidade de Lyon e assim o sabath tera dominio total,mas mesmo com um grande número de integrantes o (cardela,regente da seita) prefere trazer um polco mas recrutando o maior número possivel de integrantes membros sabath dispostos a dominar a frança e assim estabelecer mas um poder sabath no mundo,é assim chamando antigos amigos para a luta na frança Brain diz um unica frase`` Vamos Lutar pelo que é nosso de direito,amigos vamos voltar o topo onde é o nosso lugar,onde é o lugar dos sabaths,juntem-se a min nessa batalha e em breve venceremos essa guerra.